23948sdkhjf

Markedsføring: Digitale spil hitter

Virksomheder som Elgiganten, Matas og Danske Spil er med på gamification-bølgen.
Digitale skrabelodder, lykkehjul, pop-up, quiz og julekalendere er blevet et af virksomhedernes foretrukne redskaber i den digitale værktøjskasse til at aktivere kunder.

Begrebet hedder "gamification", og det er blevet udbredt i marketingverden, hvor blandt andet softwarevirksomheden Scratcher, som tæller Elgiganten og Matas blandt sine kunder, har stor succes med sin egenudviklede digitale platform.

Det skriver virksomheden i en pressemeddelelse.

– Vi har kunder, der har syv forskellige kampagner i gang, som hver især skal løse en bestemt opgave. Udover salg, aktivering på sociale medier, leadgenerering til nyhedsbrev og trafik til webshops er det netop nu højaktuelt at anvende gamification til at skabe compliance med de nye GDPR-regler, hvilket ni ud af ti virksomheder mangler at gøre. Gennem underholdende spil kan kontakten mellem brugere og virksomhed opdateres, fortæller René Mieritz, der er Head of Clients i Scratcher.

Et eksempel på en skrabelodskampagne kunne være som følger:

Et digitalt skrabelod bliver lanceret på de sociale medier eller anden ønsket mediekanal. Brugerne indtaster deres oplysninger og giver hermed deres tilladelse til videre brug for virksomhedernes fremtidige marketingsindsatser. Herefter skraber de loddet og håber på at vinde præmier, loyalitetspoint eller andre ydelser. Alle brugere modtager som oftest en trøstepræmie, typisk en rabatkode, der skaber trafik og mersalg i webshoppen eller den fysiske butik.

Gamification er effektivt
At flere virksomheder ser fordele i at aktivere kunder og brugere med underholdende spil er også tydelig for brancheforeningen Markedsføring, der repræsenterer marketingprofessionelle i det danske erhvervsliv.
Administrerende direktør Thomas Wahl ser teknologien som drivkraft for udbredelsen af gamification.

– Brugen af spil og leg er uden tvivl stigende. Vi har selv fortalt om mulighederne ved flere lejligheder. Mange brands afsøger nye måder at skabe interaktion med deres kunder, og der er gamification et effektivt redskab. Det kan sagtens være med til at underholde i første trin, men herefter skaber det en værdifuld forbindelse mellem bruger og virksomhed. Med den eksplosive udvikling på teknologisiden er det sandsynligt, at gamification bliver endnu større, forudser Thomas Wahl.

Kommenter artiklen
Udvalgte artikler

Nyhedsbreve

Send til en kollega

0.125